SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
Desde
finales del siglo XX vivimos en una
sociedad que cambia a un ritmo veloz, una sociedad que se desarrolla cada vez
más en función de la información, una información que se comparte de manera instantánea y se puede consultar en
cualquier lugar y de la forma que se prefiera.
Podríamos denominarla como “sociedad del conocimiento”. Una sociedad donde los factores
simbólicos y basados en conocimiento son dominantes, en contraposición a los
factores materiales (capital, trabajo) del sistema industrial. Básicamente
supone una “cientificación” de las áreas esenciales de la sociedad.
Esta
“cientificación”, por así llamarlo, de la sociedad es visible en todos sus ámbitos
aportando grandes cambios ya sea en el
campo de la investigación, la comunicación, la educación, el comercio, las
relaciones sociales, etc.
En
una sociedad globalizada donde las sociedad del conocimiento surgen con el uso
intensivo de nuevas tecnologías, aparecen nuevos alfabetismos, nuevos
neologismos, a veces tan rápido que puede darnos la sensación de estar
excluyéndonos de esta nueva sociedad emergente.
Socialmente podemos
observar estos cambios por ejemplo, en las nuevas maneras de interrelación del
ser humano. Nace “internet social”,
redes sociales que crecen en internet, Algunos ejemplos evidentes son:
Comunidades cuyos vínculos,
interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico en un
espacio virtual como Internet.
Los participantes (el individuo) se sienten
parte del grupo (de la sociedad).
·
Fandom
Es una palabra que tiene su origen en
el habla inglés conocida como Fan Kingdom.
Es un Subcultura integrada por los fans, se caracteriza por un
sentimiento de simpatía y compañerismo con otros que comparten un interés común,
ya sea un pasatiempo, persona o cualquier fenómeno en particular
El término fandom se asocia más con los aficionados a la ciencia ficción o a la literatura fantástica.
Entre las actividades más comunes del fandom están:
- Las
historias de fanfiction,
Relatos de ficción escritos por fans de
una película, novela, programa de televisión o cualquier otra obra literaria o
dramática. En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y ambientes
descritos en la historia original y se desarrollan nuevos papeles para estos
personajes. El término fanfiction hace referencia tanto al conjunto de todos
estos relatos como a uno en concreto, según el contexto.
- Las convenciones temáticas,
- El fansub,
traducciones no oficiales de serie o películas,
realizadas por los aficionados con el único objetivo de difundir dicho
material.
- Los scanlation,
traducciones de cómics, también generalmente manga.
- Merchandinsing;
colecciones de mercadería relativa a su objeto de admiración.
Surge
de esta subcultura los “Otaku”, término
japonés para referirse a las personas con intereses obsesivos, particularmente
anime, manga y videojuegos
Y todo cambio social,
requiere una teoría que lo analice y defina. La Teoría del conectivismo, es una teoría del aprendizaje para la era
digital, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha
tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y
aprendemos.
Lógicamente
este cambio de sociedad material a sociedad virtual o del conocimiento, también
afecta al sector comercial y al marketing. Se requiere también una nueva forma
de pensar, la ¨mentalidad 2.0¨ está basada principalmente en
la idea de la existencia de comunidades de usuarios que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de
información entre ellos.
Como
resultado, en el sector comercial, emerge Web
2.0. Un soporte de inteligencia colectiva y distribución de conocimiento con
el objetivo de proporcionar conocimientos de valor a un sector de mercado.
El
concepto de "éxito colectivo"
en la Web 2.0 puede ser algo difícil de aceptar puesto que de forma
contraria a este concepto, vivimos en el siglo XXI en una sociedad muy marcada
por la competitividad. Por lo tanto también deberíamos comentar la competencia digital, que se podría
definir como la capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas
al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos,
habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los
instrumentos y recursos tecnológicos.
En
al ámbito del aprendizaje, las clases tradicionales van dejando paso a nuevas
metodologías de enseñanza y aprendizaje. Profesores y alumnos deben adaptarse a
las innovaciones, incluyendo en su día a día conceptos novedosos de aprendizaje
como e-learning (o aprendizaje
digital o a distancia a través de internet), b-learning (Blended Learning combina la enseñanza presencial con la
tecnología no presencia), e-formación, libros digitales o blackboard, etc.
Nos
encontramos así con los, P.L.E o Entornos
Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal
Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el
control y gestión de su propio aprendizaje.
En
definitiva, se estimulara el aprendizaje y conocimiento, además de la
creatividad y el trabajo en equipo utilizando los nuevos canales de
comunicación, siempre en constante desarrollo.
La
Generación de contenidos es una de
la característica principal de las redes sociales. La información fluye a
través de la red viéndose alterada a menudo por la interacción del usuario. La
creación de estos contenidos, su verdadero origen, frecuentemente pasa a un
segundo plano. Lo que importa es la información en sí y no de donde proceda.
Los blogs, foros y otras herramientas de la web sirven como vehículo para este
flujo de información.
La
recuperación de información es el
siguiente paso a la determinación de las necesidades de información. Se puede
recuperar a través de diferentes herramientas: bases de datos, Internet,
tesauros, ontologías, mapas...
Existen
muchos sistemas de agregación de
información como Wikipedia o los mismos blogs. En la creación de estos sistemas
podemos observar el uso de Mashup (Sistema
en el que el contenido usado es típicamente obtenido de otra fuente vía una
interface pública o API (servicios web)), al integrar habitualmente diferentes
sistemas como fuentes RSS (suscripciones) o funciones adicionales de Facebook (etiquetar,
etc.)
La
redifusión o sindicación es la distribución de contenidos informativos o
lúdicos de un emisor original por otro, que adquiere los derechos mediante un
contrato o licencia. Vemos esta transmisión en muchos medios de comunicación
como televisión, radio o internet.
Es muy utilizado en radio
el sistema remix, que consiste en crear una mezcla alternativa de una canción o
producción musical, para darle un nuevo aspecto sonoro o mejorar la calidad de
la grabación.
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