domingo, 28 de febrero de 2016





SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

            Desde finales del siglo XX  vivimos en una sociedad que cambia a un ritmo veloz, una sociedad que se desarrolla cada vez más en función de la información, una información que se comparte  de manera instantánea y se puede consultar en cualquier lugar y de la forma que se prefiera.
            Podríamos  denominarla como “sociedad del conocimiento”. Una sociedad donde los factores simbólicos y basados en conocimiento son dominantes, en contraposición a los factores materiales (capital, trabajo) del sistema industrial. Básicamente supone una “cientificación” de las áreas esenciales de la sociedad.
            Esta “cientificación”, por así llamarlo, de la sociedad es visible en todos sus ámbitos aportando grandes cambios  ya sea en el campo de la investigación, la comunicación, la educación, el comercio, las relaciones sociales, etc.
            En una sociedad globalizada donde las sociedad del conocimiento surgen con el uso intensivo de nuevas tecnologías, aparecen nuevos alfabetismos, nuevos neologismos, a veces tan rápido que puede darnos la sensación de estar excluyéndonos de esta nueva sociedad emergente.





Socialmente podemos observar estos cambios por ejemplo, en las nuevas maneras de interrelación del ser humano. Nace “internet social”, redes sociales que crecen en internet, Algunos ejemplos evidentes son:
·      Comunidades virtuales
Comunidades cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico  en un espacio virtual como Internet.
Los participantes (el individuo) se sienten parte del grupo (de la sociedad).









·      Fandom
Es una palabra que tiene su origen en el habla inglés conocida como Fan Kingdom.
Es un Subcultura integrada por los fans, se caracteriza por un sentimiento de simpatía y compañerismo con otros que comparten un interés común, ya sea un pasatiempo, persona o cualquier fenómeno en particular

El término fandom se asocia más con los aficionados a la ciencia ficción o a la literatura fantástica.
Entre las actividades más comunes del fandom están:
-       El cosplay, los doujinshi o fanzines (dependiendo si son japoneses u occidentales),
-       Las historias de fanfiction, Relatos de ficción escritos por fans de una película, novela, programa de televisión o cualquier otra obra literaria o dramática. En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y ambientes descritos en la historia original y se desarrollan nuevos papeles para estos personajes. El término fanfiction hace referencia tanto al conjunto de todos estos relatos como a uno en concreto, según el contexto.
-        Las convenciones temáticas,
-       El fansub, traducciones no oficiales de serie o películas,  realizadas por los aficionados con el único objetivo de difundir dicho material.
-       Los scanlation, traducciones de cómics, también generalmente manga.
-       Merchandinsing; colecciones de mercadería relativa a su objeto de admiración.

            Surge de esta subcultura los “Otaku”, término japonés para referirse a las personas con intereses obsesivos, particularmente anime, manga y videojuegos

            Y todo cambio social, requiere una teoría que lo analice y defina. La Teoría del conectivismo, es una teoría del aprendizaje para la era digital, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

            Lógicamente este cambio de sociedad material a sociedad virtual o del conocimiento, también afecta al sector comercial y al marketing. Se requiere también una nueva forma de pensar, la ¨mentalidad  2.0¨ está basada  principalmente en la idea de la existencia de comunidades de usuarios que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre ellos.
          
             Como resultado, en el sector comercial, emerge Web 2.0. Un soporte de inteligencia colectiva y distribución de conocimiento con el objetivo de proporcionar conocimientos de valor a un sector de mercado.

            El concepto de  "éxito colectivo" en la Web  2.0 puede ser algo difícil de aceptar puesto que de forma contraria a este concepto, vivimos en el siglo XXI en una sociedad muy marcada por la competitividad. Por lo tanto también deberíamos comentar la competencia digital, que se podría definir como la capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.

            En al ámbito del aprendizaje, las clases tradicionales van dejando paso a nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje. Profesores y alumnos deben adaptarse a las innovaciones, incluyendo en su día a día conceptos novedosos de aprendizaje como e-learning (o aprendizaje digital o a distancia a través de internet), b-learning (Blended Learning combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencia), e-formación, libros digitales o blackboard, etc.

            Nos encontramos así con los, P.L.E o  Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.
            
        En definitiva, se estimulara el aprendizaje y conocimiento, además de la creatividad y el trabajo en equipo utilizando los nuevos canales de comunicación, siempre en constante desarrollo.

            La Generación de contenidos es una de la característica principal de las redes sociales. La información fluye a través de la red viéndose alterada a menudo por la interacción del usuario. La creación de estos contenidos, su verdadero origen, frecuentemente pasa a un segundo plano. Lo que importa es la información en sí y no de donde proceda. Los blogs, foros y otras herramientas de la web sirven como vehículo para este flujo de información.

            La recuperación de información es el siguiente paso a la determinación de las necesidades de información. Se puede recuperar a través de diferentes herramientas: bases de datos, Internet, tesauros, ontologías, mapas...

            Existen muchos sistemas de agregación de información como Wikipedia o los mismos blogs. En la creación de estos sistemas podemos observar el uso de Mashup (Sistema en el que el contenido usado es típicamente obtenido de otra fuente vía una interface pública o API (servicios web)), al integrar habitualmente diferentes sistemas como fuentes RSS (suscripciones) o funciones adicionales de Facebook (etiquetar, etc.)

            La redifusión o sindicación es la distribución de contenidos informativos o lúdicos de un emisor original por otro, que adquiere los derechos mediante un contrato o licencia. Vemos esta transmisión en muchos medios de comunicación como televisión, radio  o internet.
            Es muy utilizado en radio el sistema remix, que consiste en crear una mezcla alternativa de una canción o producción musical, para darle un nuevo aspecto sonoro o mejorar la calidad de la grabación.


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